Jeux de mathématiques.
2 SANS 3
But du jeu : A leur tour les joueurs posent une carte dans l'une des rangées communes en respectant les règles de placement. Si la carte d'un joueur est la 5ème de sa rangée, il doit prendre une ou plusieurs cartes. Puis c'est au tour du joueur suivant etc.Prendre une carte d'une couleur c'est bien, en prendre deux c'est encore mieux ... mais en prendre trois c'est la cata : les trois cartes sont converties en point négatifs ! Visez juste pour poser vos cartes au bon endroit au bon moment
Âge : 10 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 4
Durée : 25 mn
FERMEZ LA BOÎTE
But du jeu : Celui qui a le moins de points gagne !
Après avoir lancé les dés, le joueur ferme les clapets dont les chiffres correspondent au tirage, soit en prenant séparément les 2 points de chaque dé, soit en les additionnant.
Âge : 7 ans et +
Nb de joueurs : 1 et +
Durée : 15 mn
HALLI GALLI
But du jeu :
Chaque joueur à son tour pose une carte devant lui. Dès qu'il y a 5 fruits identiques sur la table, il faut sonner! Le plus rapide gagne toutes les cartes mises en jeu.
Âge : 6 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 6
Durée : 15 mn
HALLI GALLI JUNIOR
But du jeu :
Chaque joueur à son tour pose une carte devant lui. Dès qu'il y a 5 fruits identiques sur la table, il faut sonner! Le plus rapide gagne toutes les cartes mises en jeu.
Âge : 6 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 6
Durée : 15 mn
J'APPRENDS A COMPTER
But du jeu :
Album ludique pour accompagner l'enfant dans ses apprentissages.
Âge : 6 ans et +
Nb de joueurs : 1
Durée : 15 mn
KAKUZU (Edité par Gigamic)
But du jeu :
Affrontez vos adversaires sur une même grille de Sudoku. Il n'y a qu'un exemplaire de chaque chiffre par ligne, colonne et carré. Au départ, tous sont astucieusement cachés par les pierres. Piochez dans le sac pour avoir quel chiffre vous est imposé, puis essayez de le retrouver dans la grille en retirant l'une des pierres. Si vous êtes perspicace, vous gardez la pierre et rejouez. Si vous vous trompez, vous la donnez au suivant et c'est à son tour ! Qui aura le plus de pierres ? Logique, intuition et observation sont les clés des maîtres de Kakuzu !
Âge : 8 ans et +
Nb de joueurs : 1 à 4
Durée : 20 mn
LOBO 77
But du jeu :
Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes. A chaque tour vous ajoutez une carte sur la pile, vous annoncez le nouveau total des cartes empilées, puis vous piochez. Mais attention ! Si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33 etc.) vous perdez un jeton ; et si il dépasse 77 la manche est terminée.
Âge : 8 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 8
Durée : 30 mn
PIG 10
But du jeu :
Calculez bien votre coup pour que la valeur de la pile de défausse ne dépasse pas 10!
Âge : 6 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 8
Durée : 15 mn
RUMMIKUB
But du jeu :
Réalisez des séries ou des suites de chiffres et soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos plaques.
Âge : 7 ans et +
Nb de joueurs : 2 à 4
Durée : 40 mn
TAKE IT EASY
But du jeu : Il faut réaliser la ligne qui compte le plus de points pour gagner.
Alliance entre casse tête et loto
Âge : 10 ans et +
Nb de joueurs : 1 à 6
Durée : 20 mn